ARGs para el cambio
Story and Play: Designing Alternate Reality Games to Promote Reading and Cross-curriculum Competencies
Dado que este tipo de juegos requieren una lógica y logística complejas, se planean diseñar e implementar:
1. Una aplicación web para diseñar juegos ARG.
2. Una aplicación móvil para jugar cualquiera de los juegos diseñados con la aplicación anterior.
3. Un administrador de usuarios y juegos.
4. Una página web en donde se puedan consultar los juegos que han sido diseñados, así como tutoriales, artículos y referencias que sirvan como apoyo para diseñar nuevos juegos.
Propuesta tecnológica
La primer aplicación en diseñarse e implementarse será para web y actuará como una especie de asistente o "wizard" que guiará al diseñador del juego durante el proceso de creación del mismo. Entre otros detalles, la aplicación preguntará el título del juego, el tiempo que durará, el tipo de plantilla visual que se desea utilizar, el estilo de mapa, la entrada o bienvenida al juego, uno a uno todos los retos, desbloqueadores y principales, los datos curiosos al final de cada uno y finalmente, el cierre del juego.
La entrada del juego, así como los retos y el cierre, podrán utilizar diversos medios digitales como son texto, imagen, audio, video, códigos QR y códigos de barras.
Cada reto se dividirá en 3 partes:
-
Reto desbloqueador -- reto corto que generalmente involucra contestar una pregunta o escanear un código QR / código de barras. El objetivo es ubicar al jugador en un espacio geográfico específico (por ejemplo: frente a una escultura en el Centro de Medios, en el área de préstamos de la biblioteca, etc.) o dar una pequeña introducción al reto (por ejemplo: preguntar el nombre del libro del que tratará el reto principal).
-
Reto principal -- reto que generalmente tendrá que ver con resolver un problema más complejo, llevar a cabo una búsqueda o alguna actividad física (por ejemplo: plantar un árbol, escribir un soneto, descifrar un código binario, etc.).
-
Dato curioso o información adicional -- cierre de reto en el que se dará información concreta y útil para aprender más sobre el tema (por ejemplo: datos curiosos sobre el autor del libro del que trató el reto en general o sobre la obra misma).
Al final del proceso de creación del juego se guardará un archivo que podrá ser descargado y usado para jugar.
App para
jugar
juegos
De la segunda aplicación ya tenemos un prototipo funcional para iPad que debe ser refinado, robustecido y extendido para ser utilizado en los diversos modelos de dispositivos iOS y Android.
Al día de hoy esta aplicación nos ha permitido jugar 4 juegos diferentes con la misma estructura. En todos los caos el jugador ha tenido que introducir su nombre de usuario y contraseña, ha podido ver la entrada o bienvenida al juego, uno a uno los retos e introducir sus respuestas. De manera adicional se ha podido consultar la ayuda y el mapa conceptual de los retos.
Esta aplicación tiene los controles y elementos necesarios para mostrar texto e imágenes, reproducir audio y video, introducir texto en un campo para ser verificado, escanear códigos QR y códigos de barras, tomar fotos y finalmente usar redes sociales.
La página web tendrá dos propósitos:
-
Ofrecer una serie de apoyos o recursos digitales útiles para diseñar juegos ARGs con diversos propósitos culturales y sociales. Estos apoyos estarán formados por textos, imágenes y videos tutoriales. También habrá artículos de investigación sobre la efectividad del uso de juegos serios.
-
Albergar un repertorio de juegos que han sido subidos por diferentes profesores y asociaciones (Pasión por la lectura, asociaciones estudiantiles, etc.). Estos juegos estarán organizados según su propósito.
Elementos que componen la propuesta tecnológica
Estructura general de la aplicación web para diseñar juegos
Estructura general de la aplicación móvil para jugar juegos
Este prototipo se ha probado en 4 diferentes juegos de promoción de la lectura en el Tecnológico de Monterrey, campus Querétaro. Con la retroalimentación que han dado los jugadores se han podido identificar problemas y detalles con los que se debe tener cuidado. Con esta información se podrá refinar la aplicación móvil y hacerla más robusta.
Para más información sobre estos 4 ARGs de promoción de la lectura ir a la sección de Experiencias previas -- Yo amo leer.