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Descripción del proyecto

El propósito del proyecto es promover que profesores y asociaciones puedan diseñar y utilizar juegos de realidad alternativa para alcanzar sus fines. Los juegos de realidad alternativa presentan diferentes ventajas en el contexto de la educación.  Para evidenciarlas, se explica qué son estos juegos, por qué tienen potencial para promover diferentes conocimientos, actitudes o disposición para el cambio y qué experiencias tenemos al respecto.

ARGs: juego + narrativa interactiva + mundo real + medios analógicos + medios digitales

Los ARGs hacen uso de elementos de narrativa y juego teniendo como plataforma el mundo real.  A lo largo del juego los participantes deben resolver acertijos y seguir pistas que se encuentran distribuidas en lugares tanto físicos, como digitales. Dichas pistas pueden tomar diferentes formatos mediáticos: audio, video, texto, objetos, etc. y propagarse a través de plataformas digitales o a través de viejos medios como cartas, fax, etc. Estos juegos promueven la inteligencia colectiva para resolver el problema o misterio que plantean. 

Una de sus ventajas es que promueven la convivencia en espacios físicos y que los participantes conservan su identidad en el juego pero a la vez se juegan diferentes roles por lo que pueden constituirse como una simulación lúdica. Como juegos serios, suman las posibilidades de la narrativa y el juego para promover lo que Henry Jenkins ha llamado civic imagination, la posibilidad de imaginar una realidad distinta antes de construirla. Así, podría crearse un juego que promueva el conocimiento de la tradición de los altares de muertos o de diferentes leyendas; igualmente podría crearse uno que evidencie los problemas de movilidad que padece alguien con ceguera en el espacio urbano y que promueva la empatía hacia este colectivo, etc.  Para saber más sobre estos juegos se puede ver el siguiente video:

¿Qué son los ARGs?

La primera experiencia que tuvimos fue que alumnos universitarios diseñaran este tipo de juegos como un ejercicio de ciudadanía transversal para fines y grupos que fueran de su interés. Este proyecto fue seleccionado para presentarse en el congreso Comunicambio 2015, celebrado en la ciudad de Castellón, España, en el mes de mayo del 2015.  Posteriormente, Commons. Revista de Comunicación y Ciudadanía Digital,  publicó el artículo titulado Juegos de realidad alternativa para la educación cívica. Elementos de diseño: narrativa, juego y discurso. en su Vol 5, No 2 (2016).  El documento completo puede leerse en:  http://ojs.uca.es/index.php/cayp/article/view/1056

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¿Por qué no usar el juego para mejorar nuestra sociedad?

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La era del cambio  

Jessica Luna

Octavio Ramírez

Raúl Miranda

La era del cambio, juego diseñado por alumnos como ejercicio de ciudadanía transversal.

Dado que este tipo de juegos requieren una lógica y logística complejas, se ha diseñado un prototipo de aplicación móvil que propone una apropiación de este tipo de juegos incluyendo una narrativa inicial, retos desbloqueadores y principales, datos curiosos y la posibilidad de usar diferentes medios digitales como el audio y el video, y que permite a los jugadores jugarlos en equipo utilizando dispositivos móviles. Este prototipo se ha probado en 4 diferentes juegos de promoción de la lectura en el Tecnológico de Monterrey, campus Querétaro.  En total (incluidos dos juegos más en los que no se ha usado el prototipo), han jugado más de 800 alumnos y alrededor de 60 más han participado en el diseño, actuación, ejecución y organización de los mismos.  Todos los juegos han sido diseñados por alumnos y miembros del comité de Pasión por la lectura.

Juegos para promover la lectura en los que se ha probado el prototipo de aplicación

Actualmente estamos en proceso de diseño, creación  e investigación para indagar si uno de estos juegos puede utilizarse para promover inclusión educativa de las personas con autismo a través de la concienciación sobre el perfil sensorial y los problemas de comunicación de los niños con autismo. Comenzamos a trabajar esto con la asociación APRENEM, de padres de niños con autismo de Cataluña, y planeamos continuar la investigación con asociaciones similares en la Ciudad de México y en Querétaro.

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Para nosotras es importante enfatizar que la propuesta parte de la idea de que todos somos capaces de contar historias y proponer actividades lúdicas y que, dado el poder que narrativa y juego pueden sumar, los profesores y asociaciones pueden más que solicitar que otros diseñen juegos, diseñar ellos mismos si tienen recursos que les faciliten lograrlo como:

 

a) una aplicación web para diseñar juegos

b) una aplicación móvil para jugar juegos

c) tutoriales y recursos útiles para el diseño de juegos

d) artículos de investigación sobre la efectividad de los juegos

Elementos que componen el proyecto.

Por otro lado, proponemos que el juego que un profesor o asociación diseñe, pueda ser útil a otro profesor o asociación con los mismos fines o similares, por lo que contemplamos la creación de una página web que funcione como base para subir y descargar juegos. Con esto se puede fomentar la inteligencia colectiva para el cambio social y la participación.

 

Actualmente sólo contamos con el prototipo de la aplicación que se usa para jugar juegos específicos, así que contemplamos como parte de este proyecto:

 

  1. La construcción de una aplicación web para diseñar juegos diferentes baja la misma estructura ARG.

  2. El refinamiento y mejora del prototipo con el que ya se cuenta.

  3. La creación de la página web que contendrá la lista de juegos, así como tutoriales y recursos útiles para el diseño de juegos.

  4. Creación de un administrador de usuarios y juegos.

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Beneficios para todos

 

  • La inteligencia colectiva de los diseñadores aporta ideas a nivel  diseño del mundo narrativo, diseño del discurso y diseño de juego que pueden ser útiles para cualquier persona que quiera diseñar un juego de realidad alternativa para fines educativos, culturales y sociales. 

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  • La comunidad se enriquece con propuestas de profesores y alumnos para profesores y alumnos, pensadas en sus intereses.

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